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Los retos legales del "cloud gaming", la nueva tendencia del sector del videojuego

Publicado el 23rd julio 2019

A medida que los prestadores de servicios de telecomunicaciones mejoran sus ofertas de conectividad a la red, se posibilita la prestación de nuevos servicios que antes no se creían posibles o viables. Este es el caso del cloud gaming, un modelo de prestación de servicios "SaaS" que podría significar el fin de las videoconsolas tradicionales. Analizamos, de este modo, los principales retos legales que se derivan de este nuevo modelo.

Durante la celebración, el pasado mes de junio, de la Exposición de Entretenimiento Electrónico -E3-, se presentaron nuevos proyectos de grandes compañías con el objetivo de proporcionar servicios de videojuegos enteramente en la nube. Es posible que, dentro de un tiempo, estos servicios determinen el rumbo del mercado de los videojuegos, por lo que resulta interesante comenzar a plantearse qué implicaciones legales pueden surgir de este nuevo modelo. En pocas palabras, el cloud gaming consiste en la posibilidad de jugar a determinados videojuegos usando un hardware remoto, es decir, el consumidor únicamente necesitará una pantalla –que normalmente será la de un dispositivo móvil, la de un ordenador o un televisor–, un dispositivo de control y conexión a internet para poder jugar, dado que las necesidades de hardware quedan cubiertas por el servicio en la nube.

Aunque los servicios de videojuegos en la nube puedan verse por algunos como innovadores dentro del sector del videojuego, dichos servicios comenzaron a implementarse ya en 2010. Sin embargo, estos sistemas no habían encontrado su lugar en el mercado, debido a que tenían problemas notables de latencia (tiempo de respuesta), y no ofrecían una buena experiencia al jugador. La latencia es la diferencia de tiempo entre el envío de una petición a la red y la recepción del primer bit de respuesta, y se trata de un factor especialmente importante en relación con la jugabilidad. A día de hoy, con la mejora exponencial de las conexiones de que la que disponemos, y la prevista implantación del 5G –la quinta generación de redes móviles, que rebajará considerablemente los niveles de latencia–, las empresas están empezando a apostar por el cloud gaming, puesto que supone un ahorro de costes para el usuario y una experiencia más sencilla para el jugador ocasional.

Una primera repercusión legal que debemos abordar es el acceso transfronterizo al contenido de los videojuegos en la nube. Ciertamente, el hecho de que el jugador pueda acceder al videojuego de su elección del mismo modo en que reproduce contenidos audiovisuales en su plataforma habitual de VoD (Vídeo bajo demanda por sus siglas en inglés) puede plantear problemas legales en relación con el acceso transfronterizo, de los que debemos ser conscientes. En este sentido, el Reglamento (UE) 2017/1128 del Parlamento Europeo y del Consejo, de 14 de junio de 2017, relativo a la portabilidad transfronteriza de los servicios de contenidos en línea en el mercado interior resultaría aplicable, tal como indicamos a continuación.

Este Reglamento tiene por objeto ampliar el acceso a los contenidos en línea de los ciudadanos que viajen dentro de la UE, sin que les suponga un coste adicional disponer de dicho acceso, de manera que los ciudadanos europeos puedan disponer de un acceso completo a sus suscripciones en todo el territorio de la UE. No obstante, es posible que los consumidores europeos vean limitadas sus licencias sobre determinados videojuegos "en la nube" exclusivamente al territorio europeo, lo que supondrá que no puedan tener acceso a los mismos si se encuentran en el territorio de terceros países fuera del territorio de la UE. En estos casos, las videoconsolas portátiles tradicionales seguirían siendo la solución más atractiva para los consumidores (dado que es el único modo que tienen de asegurarse el acceso a sus videojuegos cuando realicen viajes extracomunitarios), por lo que serían deseables más avances legales en este sentido, como garantizar el acceso a los contenidos a nivel mundial, e independientemente del país en que se encuentre el ciudadano europeo en un momento determinado.

Otro aspecto legal que resultaría interesante plantearse se refiere a las clases de licencias que deberían otorgarse por parte de los distribuidores para ofrecer estos "videojuegos por streaming", que merecen especial consideración en página aparte. Lo que está claro es que esta nueva estructura dejaría obsoleto el formato físico de los videojuegos, y el mercado se centraría exclusivamente en la venta digital de videojuegos, cuyo formato impide la reventa y ofrece mayores garantías a los desarrolladores. En la actualidad, los consumidores ya tienen la opción de comprar una licencia por internet que les permite descargar y jugar el videojuego en formato digital; sin embargo, la diferencia ahora radicará en que los usuarios no tendrán necesariamente que descargar el contenido del videojuego para poder jugar, sino que accederán al mismo de manera remota, puesto que éste se encuentra instalado en la nube.

Como característica esencial del sistema que ofrece el cloud gaming, se debe destacar que no se almacena ningún dato en el dispositivo en concreto en el que se juega, ni siquiera aquéllos que se generan sobre una partida en concreto. Ello puede plantear dudas respecto a quién pertenecen esos datos sobre partidas concretas que se almacenan de manera remota, dudas que a día de hoy no tendrían una respuesta directa en el ordenamiento jurídico español vigente. En este sentido, quedaría pendiente determinar si los datos de una partida en particular podrían tener la consideración de obra derivada –respecto al videojuego– de conformidad con la normativa española para determinar si el jugador es el autor de dicha obra que sería objeto de protección.

Así mismo, resultaría imprescindible aportar seguridad jurídica respecto a quién sería responsable de posibles fallos en el servicio: el prestador de servicios de conexión a la red o aquél que ofrezca el servicio de videojuegos en la nube. Es habitual que los jugadores –mientras jueguen de manera local– culpen a la latencia y a una conectividad pobre de posibles errores en sus partidas, pero el cloud gaming puede añadir otra variable a la ecuación y puede suceder que el fallo se produzca en los equipos remotos donde se procese la partida sin que el usuario lo sepa directamente. Para estos casos, podría ser especialmente relevante la transposición que se haga en España de la recientemente publicada Directiva (UE) 2019/770 del Parlamento Europeo y del Consejo, de 20 de mayo de 2019, relativa a determinados aspectos de los contratos de suministro de contenidos y servicios digitales. En esta Directiva se presume la responsabilidad del empresario prestador de los servicios por cualquier incumplimiento del suministro de contenidos digitales, a quien le corresponderá la carga de prueba para demostrar lo contrario.

Finalmente, el hecho de usar servicios en línea suele incrementar el riesgo de que ocurra un ciberataque que pueda afectar a los usuarios, generalmente a su privacidad. A este respecto, debemos recordar que resulta aplicable el Real Decreto-ley 12/2018, de 7 de septiembre, de seguridad de las redes y sistemas de información –norma que transpone al ordenamiento jurídico español la Directiva NIS–, por el que se imponen determinadas obligaciones de seguridad a los proveedores de servicios de videojuegos en línea con el objetivo de reforzar la seguridad de las redes.

A todo ello, cabe añadir que, aunque no se espera que el cloud gaming se consolide como forma prioritaria de jugar a videojuegos a corto plazo, se espera una fuerte competencia en el desarrollo de estos proyectos entre los principales líderes del mercado.

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* This article is current as of the date of its publication and does not necessarily reflect the present state of the law or relevant regulation.

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